Under the Waves
Czteroletnia córka Sama zmarła, a jego żal jest na dobrej drodze do zabicia go, co prowadzi go do odwiedzenia dna morza, gdzie izolacja reprezentuje jego stratę...
Nic tak nie rani serca ojca jak zranienie lub śmierć dzieci. The Walking Dead (Telltale) porwało mnie, uderzając w te emocjonalne struny, a The Last of Us zrobiło dokładnie to samo. Potężne, niezapomniane, niezwykłe wrażenia z gry, w których postacie zajmowały centralne miejsce, gdzie środowisko je kształtowało i gdzie stałem się istotną częścią wciągającej narracji.
Niedawno wydana przygoda Under the Waves ma na celu to samo. Sam jest profesjonalnym nurkiem pracującym kilkaset metrów pod powierzchnią pięknego Morza Północnego. Jego misja obraca się wokół rozwiązywania problemów i eksploracji, a samotność Sama, podobnie jak samo morze, jest jedną z najbardziej namacalnych postaci w grze. Czteroletnia córka Sama, Pearl, nie żyje. Jej śmierć oczywiście złamała mu serce i to ciemnoniebieskie głębiny oceanu, odbijająca się echem pustka i spokój tam na dole służą jako metafora jego cierpienia. Głębie reprezentują smutek Sama. Izolacja, jego strata i Under the Waves świetnie to oddaje i buduje atmosferę.

Codzienne obowiązki i eksploracja, w które angażuje się Sam, stają się częścią jego procesu żałoby, a obcy, rozległy ocean i jego niepewność stają się sposobem radzenia sobie z tym, co nie zostało przetworzone ponad powierzchnią. Regularne rozmowy telefoniczne z żoną Emmą ujawniają jego spektrum emocjonalne, podczas gdy on próbuje uspokoić samotną, udręczoną żonę, która nie chce niczego więcej niż powrotu do domu, na powierzchnię - ponownie. Tymczasem szef Sama, Tim, również okresowo dzwoni na dno oceanu, aby dzielić się raportami o stanie i przydzielać nowe misje. Bardziej wokalna część opowiadania historii w tej grze działa bardzo dobrze, ale najważniejsza jest historia opowiedziana poprzez otoczenie, muzykę, atmosferę i samotną ciszę na dole.
Nie ma wątpliwości, że deweloperzy Parallel Studio mają bardzo szczególny związek z oceanem, ponieważ Under the Waves może być pod wieloma względami postrzegany jako list miłosny do "Big Blue". Rzadko kiedy głębia była tak piękna i tak zachęcająco klimatyczna jak w tej grze, a rzadko morze wydawało się tak niewiarygodnie duże i zmienne. Pod powierzchnią jest mnóstwo życia, a struktura misji Sama jest dobrze zbudowana, podobnie jak różnorodność jego różnych zadań. Grasz z perspektywy trzeciej osoby, a przy pomocy łodzi podwodnej istnieje wiele misji, które wymagają eksploracji części oceanu z nim. Wielkie wieloryby, maleńkie żółwie, ogromne ławice ryb i wszystko pomiędzy przypomina Samowi o pięknie życia, a jego podróż pod powierzchnią ma wzbudzać nadzieję. To powiedziawszy, przy kilku okazjach staje się tak smutny i tak ciemny, że musiałem połknąć guzek, który utworzył się w moim gardle.
Under the Waves jest krótki, ale ciasny. Przejście go zajęło mi około czterech godzin i chociaż może wydawać się niewiele dłuższy niż film, była to dla mnie odpowiednia długość. Nie ma tu wypełniacza, nie ma faktycznych powtórzeń, aby wydłużyć czas gry i nigdy nie było to dla mnie nudne ani frustrujące. Zamiast tego Parallel Studio zbudowało doświadczenie, które uspokaja, chwyta i pozostawia wrażenie. Jest tu również ton, który rymuje się z pewnego rodzaju świadomością ekologiczną, że musimy chronić nasze oceany i wszystko, co w nich żyje, a nawet tam deweloperzy bardzo dobrze radzą sobie z równowagą. Ich przesłanie nigdy nie jest narzucane ani wymuszane - po prostu subtelne i przemyślane.

Projekt jest wspaniały z rodzajem retro-futurystycznej estetyki, którą naprawdę lubię. Mieszanka minimalizmu i stylu jest udana, a głębia morza jest piękna w sposób, którego się nie spodziewałem. Mieszkając na dnie w niezwykle klimatycznej Subnautice, nie sądziłem, że ta gra przebije to podwodne doświadczenie pod względem piękna, atmosfery i różnorodności, ale tak się stało, pomimo skromnego czasu gry wynoszącego zaledwie cztery godziny. Jedyny prawdziwy problem, jaki mam, to to, że animacje twarzy Sama w niektórych kluczowych scenach (rozmowy z Emmą) nie przekazują tak wiele jak pojedyncze emocje, co oczywiście jest wstydem. Deweloperzy powinni poświęcić znacznie więcej czasu i kupić system twarzy w stylu Senua lub The Last of Us: Part II, aby naprawdę scementować jego cierpienie w tych super ważnych momentach. Ale naprawdę nie możesz mieć wszystkiego i w skrócie radziłbym ci w to zagrać. Ponieważ jest niezapomniany, piękny, kojący i klimatyczny.
Gamereactor Polska