Sovereign Tower
Sovereign Tower bierze koncepcję, która uczyniła Dispatch tak wielkim sukcesem, i przenosi ją do średniowiecza, ze wszystkim, co niesie ze sobą świat fantazji, rycerze i królewskie intrygi...
Wyobraź sobie Dispatch, ale zabierz superbohaterów, nowoczesną metropolię, komputery i słuchawki, i zastąp to wszystko starożytnym królestwem, okrągłym stołem z grupą rycerzy i około tysiąc miliardów razy większym ryzykiem, że ktoś zostanie przebity mieczem lub rozbije mu czaszka buławą. Oto masz Sovereign Tower, mniej więcej. To w zasadzie ten sam pomysł: siedzę za kulisami, staram się umieścić właściwą osobę we właściwym miejscu, a jednocześnie poznawać ludzi wokół siebie, z tą różnicą, że nie chodzi tu o wysyłanie superbohaterów, by powstrzymali napad na bank, lecz o wysłanie rycerza, który boi się wody, by przeprawił się przez rzekę, Co jest mniej więcej równoznaczne z tym, jakby wysłać pilota, który boi się latać, na lot długodystansowy, a potem być zaskoczonym, gdy środowisko pracy okazuje się problematyczne.
Historia zaczyna się od tego, że ja, jako świeżo koronowany i niezbyt doświadczony władca, otrzymuję królestwo, które już i tak wydaje się mieć więcej problemów, niż jedna osoba mogłaby rozsądnie ogarnąć. Są intrygi polityczne, konflikty, walki o władzę, osobliwe postacie i całkiem sporo osób, które wydają się mieć dość mocne zdanie na temat tego, jak powinienem wykonywać swoją pracę – co jest dokładnie tym, czego można się spodziewać, gdy zostajesz królem bez wcześniejszego udziału w jakimkolwiek kursie wprowadzającym. Wokół mnie zbierają się rycerze, szlachcice, magowie, zabójcy i inni mniej lub bardziej godni zaufania ludzie, każdy z własnymi historiami, relacjami i drobnymi osobistymi dziwactwami. To, co początkowo wydaje się dość lekkim opowieścią o próbie wprowadzenia porządku w królestwie, stopniowo przeradza się w coś mroczniejszego, gdzie lojalność, zdrada, władza i konsekwencje moich decyzji nabierają coraz większego znaczenia. I to właśnie przez tych widzów wiele z tego zostaje ujawnione, gdzie w jednej chwili słucham chłopa z problemami, a w następnej stoję twarzą w twarz z zabójcą lub potwornym królem dzierżącym miecz ważący mniej więcej tyle co mały rodzinny samochód.

Wprowadzenie do Sovereign Tower uczy cię kilku rzeczy o historii królestwa.
Sovereign Tower to właściwie dość dziwna gra, ale w sposób, który sprawia, że ją lubię. To gra fabularna, symulator zarządzania i fabularna przygoda w jednym, a ja gram rolę średniowiecznego dyspozytora, z rycerzami zgromadzonymi wokół mojego stołu, czekającymi, aż zdecyduję, kto co zrobi. To może nie brzmieć szczególnie ekscytująco, a gdyby ktoś opisał mi grę jako "jesteś królem i sporządzasz harmonogramy dla rycerzy", pewnie uprzejmie przytaknąłbym głową i zaczął myśleć o czymś innym. Ale to działa, głównie dlatego, że rycerze faktycznie czują się ludźmi, a nie tylko liczbą w zbroi. Poznaję ich, rozumiem, w czym są dobrzy, w czym słabi i przede wszystkim kim są, i wkrótce zaczynam podejmować decyzje na podstawie tego, kogo faktycznie chcę wysłać, a nie tego, kto ma najwyższe statystyki.
To właśnie tutaj najbardziej widoczne staje się porównanie z Dispatch. Oczywiście mogę grać Sovereign Tower jako tradycyjną grę menedżerską i gapić się na statystyki, by stworzyć idealną grupę, ale wtedy straciłbym wiele tego, co sprawia, że gra jest zabawna. Bo gdy zaczynam poznawać rycerzy, ich cechy stają się znacznie ciekawsze niż kilka pasków na ekranie. Wiem, kto będzie narzekał, kto wpadnie w szał, jeśli dam mu złą misję, kto unika pewnych sytuacji za wszelką cenę i kto prawdopodobnie wróci z przygody z połową ciała i historią, którą opowiedzenie zajmie więcej czasu niż sama misja. To trochę jak bycie szefem w bardzo źle zorganizowanym miejscu pracy, gdzie wszyscy pracownicy noszą zbroje i mają dostęp do mieczy.

Podczas spotkań z publicznością poznasz bardzo różnorodnych postaci.
Oznacza to również, że niepowodzenia są naprawdę odczuwalne. Gdy rycerz zawodzi, to nie tylko liczba spada i nie jest to tylko zadanie, które muszę powtórzyć. To osoba, z którą spędzałem czas, ktoś, z kim zacząłem rozumieć relacje z innymi, i ktoś, z kim naprawdę chcę wrócić do domu. Co więcej, Sovereign Tower wygląda, jakby powinien być znacznie łagodniejszy, niż jest w rzeczywistości. Ręcznie rysowana estetyka, kolorowe postacie i ogólny baśniowy klimat sprawiają, że świat wydaje się niemal przytulny, ale za tym wszystkim kryją się morderstwa, katastrofy, zdrady i decyzje, gdzie czasem wydaje się, że wszystkie opcje są złe, a moja rola jako króla polega głównie na wyborze, który problem wolę mieć. Mogę siedzieć i oglądać uroczego małego rycerza z kreskówki i myśleć: "Pewnie wyślemy go na miłą przygodę", tylko po to, by kilka minut później uświadomić sobie, że właściwie wysłałem go prosto na śmierć.
Jest też podróż w czasie, co czyni wszystko jeszcze ciekawszym. Kiedy mam okazję cofnąć czas, sytuacja zmienia się dość drastycznie, bo to nie jest zwykły reset po pomyłce. Noszę ze sobą wiedzę z poprzedniej linii czasu i mogę próbować zmieniać to, co się dzieje. Wiem, co się stanie, gdy wszyscy inni wciąż będą błogo nieświadomi, co tworzy dość wyjątkowe uczucie. To trochę tak, jakby obejrzeć wcześniej odcinek serialu, a potem siedzieć i próbować powstrzymać postać przed otwarciem drzwi, co już wiem, że prowadzi do totalnej katastrofy. Różnica polega na tym, że tym razem naprawdę mogę coś z tym zrobić, nawet jeśli rzadko jest to tak proste, jak wskazać właściwą osobę i powiedzieć "nie idź tam".

Powinieneś traktować tego małego łobuza ostrożnie.
Jest też mały demon na samym dole wielkiej białej wieży, który kieruje całą tą sprawą podróży w czasie, co jest dość wyraźnym znakiem, że chyba nie powinienem się w to mieszać. Za każdym razem, gdy cofam czas, czuję się trochę jak podpisywanie paktu z diabłem, a także wydaje się, że niektórzy bohaterowie zaczynają zdawać sobie sprawę, że coś jest nie tak. Są ludzie, którzy reagują na mnie w sposób, który sugeruje, że wiedzą więcej, niż powinni, co nadaje podróżom w czasie znacznie większe znaczenie niż gdyby to był zwykły przycisk "cofnij".
Jednocześnie czuję, że Sovereign Tower czasem sprawia, że życie jest trochę niepotrzebnie trudne. Niektóre zadania mogą być dość niejasne, a czasem mam wrażenie, że mam zgadywać, co myślą twórcy, niż faktycznie rozwiązać problem. To może pasować do gry, w której wiele zależy od nauki działania świata, ale jest cienka granica między bystrym poczuciem się sprytnym, bo zrozumiałeś system, a bystrym bystrym tylko dlatego, że przypadkiem nacisnąłeś odpowiedni przycisk. Chcę czuć, że rozgryzłam kod, a nie że rzuciłam trzy strzałki w ścianę i przypadkowo trafiłam w właściwą.
Ale gdy Sovereign Tower jest w najlepszej formie, bardzo łatwo przeoczyć te problemy. Dialogi są często zabawne, obsada postaci uroczo oryginalna, a połączenie zarządzania, odgrywania ról i opowiadania historii działa lepiej, niż się spodziewałem. Jest tu prawdziwa chęć, by naprawdę poznać ludzi, z którymi pracuję, a nie tylko ich optymalizować, i właśnie dlatego Dispatch wydaje się oczywistym porównaniem. To Dispatch osadzony w epoce rycerskości, po prostu, choć z gorszym środowiskiem pracy, znacznie większą liczbą mieczy i pracodawcą, który wyraźnie uważa, że "wysokie ryzyko śmierci" to całkiem rozsądna część opisu zawodowego.

Na tym ekranie możesz zobaczyć, jak twoi rycerze wyruszają na misje i albo wracają z wysoko uniesionym sztandarem, albo – jeśli wszystko pójdzie zupełnie nie tak, – są przenoszeni w trumnie.
Sovereign Tower nie jest idealne. Niektóre systemy można było lepiej wyjaśnić, niektóre misje wydają się mniej przemyślane niż inne, a czasem mam wrażenie, że gra ukrywa informacje, do których sam chciałbym mieć dostęp. Ale jego urok w pełni to rekompensuje. Jest sprytna, zabawna i przede wszystkim bardzo łatwa do wciągnięcia; i wszedłem do tego z nadzieją, że zagram w drobną grę menedżerską z elementami fantasy, tylko po to, by ostatecznie naprawdę przejmować się grupą średniowiecznych głupców, których sam wysłałem do rozwiązywania problemów, których w wielu przypadkach mógłbym uniknąć, gdybym pomyślał choć przez trzy sekundy. To chyba najlepsza pochwała, jaką mogę dać Sovereign Tower. To gra, która sprawia, że zależy mi na ludziach, którzy tak naprawdę nie istnieją, a jednocześnie sprawia, że czuję się jak najgorszy boss na świecie. I w pewien dziwny sposób jest to bardzo rozrywkowe.
Gamereactor Polska