Gamereactor

Gamereactor
Recenzje
Signalis

Signalis

Echa zarówno Silent Hill, jak i Resident Evil rozbrzmiewają w metalowych korytarzach, które przygotowują scenę dla najlepszej jak dotąd aktualizacji klasycznego survival horroru.

W pracowitym sezonie jesiennym, kiedy tytuły AAA rywalizują o najgłośniejszy krzyk, czasami pomijamy mniejsze, ale równie ekscytujące tytuły. SIGNALIS z niemieckiej dwuosobowej ekipy rose-engine, z jej oczywistą miłością do survival horrorów ery PlayStation 1, był na moim radarze, ale szczury, nordyccy bogowie i inwazja z kosmosu przyczyniły się do tego, że dopiero teraz eksploruję retro-futurystyczne przestrzenie i korytarze bazy Sierpińskiego. I chociaż recenzja tutaj jakieś dwa miesiące po premierze może wydawać się nieco nieaktualna, jest to scenariusz "lepiej późno niż wcale", ponieważ SIGNALIS jest zarówno pięknym i pokręconym listem miłosnym do przeszłości, z której rzadko się blokuje, jak i niesamowicie stylowym zejściem w kosmiczny koszmar, z którego nigdy nie chciałem się obudzić.

Na pierwszy rzut oka SIGNALIS, z mieszanką low poly i prerenderowanych środowisk, wygląda jak całkowicie klasyczne podejście do wczesnych tytułów Resident Evil i Silent Hill, ale nie minęło wiele minut, zanim nienaganny zmysł stylistyczny Rose Engine pokazał swoje oblicze. Baza Sierpinksi jest utrzymana w ciemnej palecie kolorów wypełnionej odcieniami szarości i brązu, ale klasyczna eksploracja trzecioosobowa jest często przerywana przez przesunięcia do pierwszej osoby, gdy badasz kluczowe miejsca, takie jak windy, telewizory i przekaźniki komunikacyjne. Tutaj prerenderowane obrazy naprawdę uszczegółowiają retro-futurystyczny świat. To sztuczka, którą również opanowały gry Resident Evil, ale Rose Engine idzie o krok dalej, wprowadzając dłuższe sekwencje w pierwszej osobie. Są też przerywniki filmowe, które na przykład z ostrymi krawędziami i uderzającym użyciem czerwieni wyglądają zupełnie inaczej niż reszta gry. Wraz z częstym używaniem stylizowanych kart tytułowych, które wprowadzają nowe rozdziały lub specjalne pokoje, nadają one SIGNALIS wizualny wygląd, jakiego nie pamiętam. Jest to pod pewnymi względami rażące i eklektyczne, ale rose-engine wydaje się tak pewny siebie w sposobie, w jaki żonglują różnymi stylami, że efekt końcowy wydaje się całkowicie spójny.

Na szczęście za nienaganną prezentacją bije serce, które jest silne zarówno narracyjnie, jak i mechanicznie. Ten pierwszy szczególnie channeluje Silent Hill, z jego niejednoznacznym stosunkiem do rzeczywistości i zaginionej dziewczyny, ale nigdy nie czuje się skopiowany. Częściowo za sprawą scenerii - wspomnianej bazy Sierpińskich - która ze swoim położeniem na skraju układu słonecznego i retro-futurystycznym wnętrzem jest daleka od cichego miasta. To samo można powiedzieć o Replikach, które stanowią większość obsady gry. Sztuczne inteligencje wzorowane na prawdziwych ludziach z krwi i kości. Sam jesteś jednym z nich i to twoje poszukiwania dziewczyny Aliny zaprowadziły cię do bazy Sierpińskiego, gdzie dla większości jesteś obcy.

Jako lokacja Sierpiński doskonale nadaje się do tego typu metodycznego survival horroru. Zbieranina czasów, która wydaje się trwać aż do jądra planety i niewypowiedzianych rzeczy, które muszą ukrywać się w głębinach. Zaczynasz od góry i poprzez eksplorację, walkę i chodzenie powoli poruszasz się w dół w poszukiwaniu odpowiedzi. SIGNALIS rozkoszuje się nieznanym i niejednoznacznym, ale zawsze czujesz, że masz jasny cel, nawet jeśli wszystko wokół ciebie jest otwarte na interpretację. Jak to zwykle bywa w przypadku dobrego horroru psychologicznego, istnieje emocjonalny rdzeń, który napędza cię do przodu - wystarczy pomyśleć o poszukiwaniu odpowiedzi przez Jamesa Sunderlanda w Silent Hill 2. W SIGNALIS jest to relacja z zaginioną dziewczyną, relacja, której natura i okoliczności są stale negocjowane poprzez nowe rewelacje.

Wokół centralnej relacji Rose-engine buduje imponująco dobrze wykonany świat poprzez dzienniki, pamiętniki, plakaty propagandowe i coś tak suchego jak instrukcje obsługi. A nasze dwie główne postacie są otoczone przez postacie drugoplanowe z w pełni zaokrąglonymi wątkami fabularnymi. Myślę, że historia SIGNALIS sprawdziłaby się dobrze z mniej szczegółowym uniwersum, ale niesamowite poczucie miejsca w grze jest niewątpliwie wzmocnione przez ilość szczegółów. Być może nie muszę wiedzieć, jak to jest żyć na wszystkich fikcyjnych planetach i koloniach Układu Słonecznego, ale dlatego wciąż czytam o tym z wielką ciekawością.

Podsumowując, odkrywanie świata SIGNALIS to wielka przyjemność. Gra w dużej mierze pożycza swoją strukturę w szczególności od Resident Evil 2, z nielicznymi, dużymi obszarami składającymi się z niezliczonych pokoi i korytarzy. Każdy obszar jest jak puzzle, w których musisz wszystko odpowiednio dopasować, ale gdy przejdziesz do następnego, tablica jest wycierana do czysta - choć oczywiście zachowujesz użyteczne przedmioty. Łamigłówki wahają się od prostych do bardziej złożonych, w których musisz połączyć informacje z kilku różnych lokalizacji. Jednym z moich ulubionych było przeszukiwanie dokumentacji medycznej w celu znalezienia numeru ubezpieczenia społecznego, który przeczytałem w e-mailu, który miał być kodem do zamka gdzieś indziej w okolicy. Niektóre z bardziej ezoterycznych zagadek obejmują dostrojenie radia do odpowiednich częstotliwości, aby wytworzyć określone wzory, które następnie musisz zidentyfikować w otoczeniu, ale nawet w tych momentach SIGNALIS zachowuje równowagę między rzucaniem wyzwania małym szarościom, nie stając się zbyt abstrakcyjnym lub chaotycznym. Wynika to w dużej mierze z niezwykle przydatnej mapy, która wygodnie zaznacza szczególnie interesujące lokalizacje i koduje kolorami drzwi w zależności od tego, czy są otwarte, można je otworzyć kluczem lub podobnym, czy też są całkowicie niedostępne. Świetny przykład poprawy jakości życia, która pomaga wprowadzić gatunek w współczesność bez uszczerbku dla jego ducha.

Jednak, jak sugerują źródła inspiracji, nie rozwiązujesz zagadek Sierpińskiego w wolnym czasie. Tajemnicza choroba uderzyła w mieszkańców bazy, zamieniając ich w powykręcane grudki mięsa z ostrą chęcią morderstwa. Wrogowie SIGNALIS występują w kilku różnych odmianach tego samego typu, które można wysłać za pomocą garści najbardziej oczywistej broni palnej, takiej jak pistolet, strzelba, rewolwer i granatnik. W przeciwieństwie do źródeł inspiracji, nie musisz się martwić o celowanie w górę lub w dół, po prostu upewnij się, że celujesz we wroga wystarczająco długo, aby skutecznie uderzyć. Jest to funkcjonalny, choć mało spektakularny system i często opłaca się iść na złamanie, zwłaszcza, że brakuje termitów, które sprawiają, że wrogowie pozostają na zawsze. W szczególności zarządzanie zasobami odgrywa ważną rolę i kończy jako miecz obosieczny. W najlepszym razie ten aspekt zmusza do zastanowienia się, czego naprawdę potrzebujesz w podróży, ale w SIGNALIS jest tak restrykcyjny, że często trzeba wrócić do najbliższej skrzyni lub przeładować ostatnią zapisaną grę, aby uzyskać odpowiedni kluczowy przedmiot. We wczesnych obszarach gry, gdzie postęp jest bardziej liniowy, nie jest to poważny problem, ale pod koniec, gdzie SIGNALIS otwiera się znacznie bardziej, jest to prawdziwa uciążliwość.

Powyższe jest jednak zdecydowanie za mało, aby ostudzić mój entuzjazm do debiutanckiego tytułu Rose Engine. Dzięki doskonałej prezentacji, solidnej rozgrywce oraz niejednoznacznej, emocjonalnej i wielowarstwowej narracji, SIGNALIS jest jednym z najlepszych doświadczeń z gry, jakie miałem przyjemność w tym roku. To prezentacja przyciągnęła moją uwagę, rozgrywka, która ją trzymała, ale to historia cementuje moją miłość do SIGNALIS i czyni ją moją ulubioną grą niezależną ubiegłego roku.

09 Gamereactor Polska
9 / 10
+
Doskonała i zabawna prezentacja, solidna rozgrywka survival horror, być może najlepszy horror od czasu Silent Hill 2.
-
Zarządzanie zasobami zbyt restrykcyjne.