Sektori
Na ekranie Conny od tygodnia pojawia się ogołdowany, energiczny twin-shooter. Czy jest dobra...?
Jest kilka gatunków, z którymi osobiście nie jestem zbyt zaznajomiony. Może to brzmieć jak skromne przechwałki, co absolutnie nie jest moim zamiarem. Chodzi o to, że jako ktoś, kto gra w różne rodzaje gier, myślę, że mam całkiem dobrą kontrolę nad większością z nich. Tak zwane "twin-stick shootery" to jednak coś, w co ogólnie grałem dość rzadko. To mimo faktu, że kilka lat temu kupiłem gałąź arcade, żeby zagłębić się w ten gatunek i bardziej zaangażować w ten gatunek. Nie recenzowałem też (przynajmniej o ile pamiętam – pamięć łatwiej zawodzi, gdy przekroczysz 40 lat) i nie recenzowałem niczego podobnego, więc to była fajna luka do uzupełnienia. Więc z góry czekałem na to z niecierpliwością. To w dużej mierze zależy od wspomnianych czynników.
Sektori to szalona strzelanka, w której sterujesz statkiem jednym drążkiem, a drugim celujesz i strzelasz. Ma minimalistyczny, oszczędny design z pejzażem dźwiękowym pompującego techno. Wszystko to, połączone z dużą prędkością, sprawia, że pociski są napędzane adrenaliną. Szybko rzuca się w oczy, to czerwone kwadraty na torze, które oznaczają, że zaraz się zmieni. Mogą się kurczyć, rozszerzać, dzielić na różne sekcje. Musisz mieć oko na te wizualne ostrzeżenia, by chronić swój statek (w kształcie strzały). W przeciwnym razie tarcza się podnosi i po trzech trafieniach gra się kończy i zaczyna się od nowa. Oprócz przetrwania tego dość "elementu pola walki, który pojawia się w regularnych odstępach czasu", oczywiście dochodzi też do dużej liczby strzelanin. Przeciwnicy pojawiają się jako kostki w różnych kolorach, a ty musisz unikać rosnącej liczby, która niemal wypełnia ekran pod koniec poziomu, próbować ich rozstrzelać na kawałki i przetrwać ciągle zmieniające się poziomy.

Każdy poziom kończy się bossem.
Oprócz zwykłego huku statku, istnieje także możliwość przepłynięcia naprzód chroniony w małym pośpiechu. Możesz po prostu wykonać szarżę, która zarówno szybko porusza statkiem, jak i niszczy wszystko, co stanie ci na drodze. Jest równie mocno do niszczenia, co do szybkiego oddalania, a po użyciu musi zostać naładowana. To, co strzelasz lub rozbijasz na kawałki, zostawia małe symbole, które zbierasz, by napełnić wskaźnik, a gdy osiągnie różne poziomy, możesz wyposażyć statek w power-up.
Sektori to niewiele więcej niż ta treść. Jest kampania na pięć poziomów, możliwość zmiany wyglądu statku, a także wyzwania i różne tryby gry. Ale wszystko jest bardzo uproszczone. Całość została stworzona przez jedną osobę, która kiedyś pracowała w studiu Housemarque (znanym z Returnal i nadchodzącego Saros). Sam twórca podkreślił, jak ważne jest, by gra miała unikalne rundy, z losowo zmieniającymi się ścieżkami, zamiast strzelanki, gdzie trzeba wszystko zapamiętywać.

Pod koniec ekranu pojawi się dużo symboli.
Myślę, że ten konkretny fragment sprawdza się całkiem dobrze. Fajnie jest obserwować, jak poziomy zmieniają się w każdej rundzie gry, nawet jeśli ostateczny plan gry jest praktycznie taki sam. Ale kolejność ich pojawiania się jest losowa w każdej nowej rundzie. Pole gry może się zwężać, powiększać, czasem dzielić na kilka sekcji, gdzie portal przenosi statek między różnymi częściami. Tempo jest szybkie, a każda runda wymaga sporej dawki koncentracji. Klasyczne uczucie "jeszcze tylko raz" pojawiało się wiele razy, gdy miałem usiąść i zagrać na chwilę, ale kończyło się na tym, że próbowałem pobić stary rekord. Zmiana i brak tego samego wzoru czy kolejności w każdej nowej rundzie nadal sprawia, że jest to trochę odświeżające.
Niestety, nigdy nie jest wystarczająco zróżnicowany. Oprawa wizualna jest całkiem fajna, celowo prosty stylistyczny wybór, który w kontraście do pompującego techno nadaje całości charakterystyczną powierzchnię. Ale po krótkim czasie staje się też tą powierzchnią. Interfejsy, linie, symbole, kolory... Wszystko jest bardzo czyste, ogołocone, ale nic się nie zmienia. Jest około godziny "o, fajnie" w całym filmie, ale ponieważ nie mamy żadnych bezpośrednio różnych środowisk, żadnych wizualnych niespodzianek poza tym, co jest na ekranie – można powiedzieć, że to, co dzieje się na ekranie podczas rundy – to wszystko, co zobaczymy. Raz za razem. Równie monotonna jest sama pętla rozgrywki. Lepiej zaprezentowana kampania albo po prostu różnice między trybami gry pozwoliłyby na to wszystko. To przypomina jedną z tych gier mobilnych, gdzie siedzisz i patrzysz na to samo w kółko, na końcu. A właściwie tutaj chodzi o to, żeby nadążać za wieloma rzeczami, więc nie powinienem być taki złośliwy w porównywaniu.

Gdy poziomy wyglądają w ten sposób, łatwo jest przeżyć. Jednak one ciągle się zmieniają.
Uważam też, że sposób, w jaki zbierasz i aktywujesz power-upy, sprawia, że wszystko jest monotonne. Bo jeśli zdecydujesz się na przykład przyspieszyć statek (co jest pierwszym power-upem, jaki możesz wybrać), to nie tylko resetuje się wskaźnik (co jest logiczne), ale musisz też zbierać ponownie, by znowu dojść do pierwszego z tych power-upów. Dlatego musisz długo oszczędzać to, co zbierzesz, aby dotrzeć do tego, co daje na przykład rakiety czy nowe tarcze. To taki system "ryzyka i nagrody", który jest głównie frustrujący i przyczynia się do monotonii. Chodzi o to, że powinno być trudne i trudne od początku do końca, zamiast robić się zbyt silne. Ale wolałbym, żeby wyzwanie było zgodne z tym. Zamiast tego runda jest taka sama, niezależnie od tego, czy jestem w niej po pierwszej, czy siedmiej minucie. Co wydaje się nudne.
Chociaż pejzaż dźwiękowy jest napędowy, nie jest też szczególnie zapadający w pamięć. Pudełko basowe obok mojego telewizora zaczyna działać, ale potrzebowałby trochę bardziej chwytliwych tonów, żeby wskoczenie było jeszcze przyjemniejsze. Całość przypomina wizualnie genialny efekt Tetrisa, ale bez znakomitego pejzażu dźwiękowego, który pokazuje, jak uczynić oszczędną konstrukcję zapadającą w pamięć. Moje sesje gry, które trwały około dwudziestu lub trzydziestu minut naraz, kończyły się tym, że uświadomiłem sobie, że ostatecznie nie sprawia mi to zbyt wiele frajdy. Jest trochę zbyt prosty i szybko staje się w dużej mierze powtarzalny. Więc nawet jeśli dostępna zawartość nadal działa, a każda krótka dawka daje sesję gry, gdzie refleks i cierpliwość są naprawdę wystawione na próbę – wszystko pada w zapomnienie w chwili, gdy wyłączam.
Gamereactor Polska