Jusant
Don't Nod próbuje słynnej już formuły Journey, a rezultatem jest spektakularny sukces.
Od czasu Journey istnieje specyficzny podgatunek sceny niezależnej, w którym gracz kontroluje małą, stosunkowo delikatną postać zmierzającą do hipnotyzującego, nadrzędnego celu na horyzoncie. Dialogi są zwykle rzadkie, jeśli w ogóle, a opowiadanie historii jest zarówno ezoteryczne, jak i niejasne, często z natury symbolicznej, z naciskiem na estetykę graficzną i prostą, ale responsywną formułę rozgrywki.
Brzmi to specyficznie, ale jeśli pomyślisz o Journey, zdasz sobie sprawę, że istnieją również gry takie jak Abzu, Rime, Grow Home, Inside, Submerged i do pewnego stopnia GRIS, z których wszystkie wykorzystują te same wzorce w mniejszym lub większym stopniu.
Jusant jest właśnie taką grą, ale po spędzeniu zaledwie czterech do pięciu godzin w jej towarzystwie mogę powiedzieć, że najnowsze przedsięwzięcie Don't Nod jest nie tylko jednym z lepszych przykładów tego, jak taka gra może działać, ale jest jednym z najlepszych.


Okay, więc "Jusant" jest francuski i jest terminem, który bezpośrednio odpowiada naszemu słowu "odpływ", oznaczającemu odpływ na zewnątrz. Jest to bardzo trafne, ponieważ ten świat stał się suchy jak kość i nie wiadomo, dlaczego deszcz w końcu przestał padać ani gdzie zniknął ocean. Pozostaje tylko pustynia, a pośrodku pustyni góruje gigantyczna cylindryczna góra, niegdyś zamieszkiwana przez ludzi od dołu, który kiedyś był otoczony morzem, aż po szczyt.
Wcielasz się w samotnego podróżnika, który przybył na tę górę z zamiarem wdrapania się na szczyt, a wraz z tobą jest duch wody, Ballast, z którym również masz cel. Wspinasz się więc w górę przez ruiny tej wyschniętej cywilizacji, cały czas znajdując relikty bujnego rozwoju, tętniącego życiem codziennego życia, a w końcu nieuchronnego upadku.
Takie jest założenie Jusant i chociaż gra wpada w to samo narracyjne gówno, co niektóre z powyższych, gdzie przekazywane informacje stają się nieco zbyt niejasne i niezrozumiane, działa to w taki sam sposób, jak Journey w szczególności, ponieważ graczowi nigdy nie brakuje motywacji. W kultowym tytule Thatgamecompany czujesz się przyciągany do góry na horyzoncie - czujesz, że musisz dotrzeć na szczyt tego enigmatycznego filaru ziemi.
Robisz to, wspinając się, a nawigacja i wspinaczka to wszystko, co musisz zrobić. To dlatego, że L2 to twoja lewa ręka, a R2 to prawa, więc znajdując rytm, możesz szybko pokonać nawet najbardziej strome ściany skalne. Ponadto masz wiele dodatkowych umiejętności, z których wiele jest specyficznych dla odpowiednich rozdziałów, ale idea pozostaje taka sama. Trzeba się wspinać. Czasami musisz się huśtać, innym razem twoje chwyty wspinaczkowe mogą się poruszać, a Don't Nod robią wszystko, co w ich mocy, aby utrzymać zainteresowanie tą raczej szczerą i wyeksponowaną tożsamością przez cały czas.
I udało im się. Udało im się, ponieważ przemierzanie terenu w ten sposób jest zaskakująco fizyczne, dotykowe i instynktowne, a Don't Nod naprawdę udało się uczynić podróż wiarygodną, przystępną cenowo i możliwą do opanowania. Naprawdę czujesz się, jakbyś podbijał tę kolumnową górę odcinek po odcinku i chociaż jest to oczywiście mechanicznie jednostronne, świadczy to o tym, że liczba mechanik lub wymuszonych systemów drugorzędnych nie zawsze zapewnia bardziej satysfakcjonującą rozgrywkę.


To powiedziawszy, byłoby miło mieć trochę więcej tu i tam. Może przydałaby się możliwość biwakowania i zbierania sił? Albo zbierać zasoby do wykorzystania tu i tam? Przyznaję, że trochę potrzebowałem więcej, ale jednocześnie pochwalam decyzję o zachowaniu tak ścisłej tożsamości rozgrywki od początku do końca, a rezultat jest taki, że ta gra nie jest ani o sekundę dłuższa, niż powinna. To naprawdę cztery, pięć godzin, może mniej. Tak jak Journey.
Przez większość czasu jest wspaniały, z prostym, ale wyczerpującym stylem graficznym przypominającym gry takie jak Abzu), ale stale utrzymując tę zapierającą dech w piersiach perspektywę. Z pewnością pomaga w tym ostra jak brzytwa odległość rysowania, która zawsze pokazuje, jak daleko zaszedłeś i jak daleko musisz iść. Muzyka również pęcznieje, gdy stopniowo schodzisz z góry i chociaż jest nieco minimalistyczna, działa, kiedy trzeba.
Jusant ma wiele na głowie i mówi bardzo mało bez słów. To samo można powiedzieć o rozgrywce, która wyciska niesamowitą ilość ekspresyjnej immersji z bardzo niewielu prostych mechanik. Jest to wysoce zalecane i mamy nadzieję, że Don't Nod będzie w stanie zrobić znacznie więcej tego samego.
Gamereactor Polska