Gamereactor

Gamereactor
Recenzje
Atlas Fallen

Atlas Fallen

Wróciliśmy na piaski, aby sprawdzić, czy pokład 13 był w stanie podnieść swój tytuł. Ale czy naprawdę mogą to zrobić?

W marcu miałem okazję być jednym z pierwszych, którzy doświadczyli akcji i eksploracji opustoszałego świata, który Deck 13 stworzył w Atlas Fallen. Od tego pierwszego doświadczenia pozostał mi gorzki posmak i poważne obawy o grę, więc odetchnąłem nieco łatwiej, gdy studio ogłosiło kilkumiesięczne opóźnienie w celu dopracowania tytułu. Wiele problemów, które wtedy zgłaszałem (takich jak niezgrabna walka lub ruch tak podobny do niesławnego Forspoken) zmieniło się (na lepsze). Ale w tym samym czasie, wraz z pełną wersją gry, na piaskach Atlas pojawiły się inne cienie, które nie rozwiewają mojego zmarszczenia brwi.

Zacznę jednak od tego, co jest prawdopodobnie największą siłą Atlas Fallen: od jego historii. Deck 13 włożył wiele wysiłku w zbudowanie świata pełnego interesujących miejsc i spektakularnych miejsc do surfowania po piasku (co jest świetne i lepiej osiągnięte niż w grze Square Enix), a także dało mu ogromną ilość historii. Każdy region, osada, a nawet wielu NPC ma historię, która nadaje im osobowość i wiarygodność, i to jest coś, co (jako miłośnik fantasy) naprawdę doceniam. Centralny rdzeń, mimo że jest najczęstszym stereotypem każdej epopei, ma pewien haczyk.

W świecie Atlas okrutny bóg o imieniu Thelos rządzi ludzkością, którą trzyma w niewoli, pracując w kopalniach w poszukiwaniu przypraw, dziwnego źródła mocy. Z tej przyprawy pochodzą również główne niebezpieczeństwa, które się wśród opustoszałych piasków: Wraiths. Istoty o różnym kształcie i mocy, które wędrują po świecie, atakując każdego, kogo spotkają. Minęło 10 lat, odkąd ostatni ludzie stawili opór, rycerze Bastengar, zostali zmieceni przez moc boga i jego głównego czempiona, Thousand Year's Queen, ale wciąż jest promyk nadziei. Rozpoczynamy naszą przygodę jako Nameless One, jeden z niezliczonych niewolników zatrudnionych przez sługi boga Thelosa do wydobywania i transportu cennej przyprawy do stolicy Atlas, który wysłany na pewną śmierć w burzy piaskowej, odkrywa Gauntlet, legendarna broń, za pomocą której można stawić czoła upiorom i samemu ognistemu bogu. Przedmiot zawiera również głos należący do Nyaala, istoty, która wydaje się być antagonistą dominującego bóstwa, zachęcając nas do przeciwstawienia się mu i uwolnienia się z jego łańcuchów.

Stąd rozpoczyna się wielka podróż przez cztery półotwarte regiony, w których będziemy pomagać ludności w jej problemach, próbując odbudować rozdrobnione Gauntlet i odzyskać utracone moce. To ostatnie jest głównym celem, a z każdym uzupełnionym elementem akcesorium zyskujemy umiejętności szybszego poruszania się, skakania i napędzania nas dalej w powietrzu oraz otwierania nowych ścieżek przez piasek. Myślę, że to dobry punkt centralny, ponieważ ruch jest kolejną z najfajniejszych rzeczy do zrobienia w Atlas Fallen. Istnieją ogromne szczeliny, które oddzielają lądy jak wyspy, i będziemy musieli eksplorować, dopóki nie znajdziemy każdego fragmentu i nie przywrócimy go na kowadle (punkt, który służy również jako szybkie centrum do ulepszania umiejętności i sprzętu oraz jako punkt szybkiej podróży). Ten ruch eksploracji poprawił się nieco od marcowego testu i cieszę się, że mogę powiedzieć, że chociaż nadal są pewne "robotyczne" skoki, ostateczne odczucie działa i zaprasza do poruszania się po całym świecie.

Oczywiście poszukiwanie odłamków oznacza radzenie sobie z ich opiekunami i wszystkim pomiędzy. Upiory są dość trudnymi przeciwnikami (przynajmniej na wczesnych etapach gry), więc każda konfrontacja będzie wymagała pewnych umiejętności, a nie tylko wielokrotnego naciskania przycisku ataku przeciwko nim. Ich różnorodność, zarówno w projektach, jak i atakach, jest więcej niż wystarczająca, a jest ich kilka, które naprawdę postawią cię na linach za każdym razem, gdy je napotkasz. System, jak wspomniałem wcześniej, czerpie garściami z God of War, z normalnymi i silnymi atakami, parowaniem i wyposażeniem, które dodaje modyfikatory do naszych statystyk lub umiejętności.

Ten punkt, personalizacja naszego stylu walki, jest chyba najbardziej autentyczną rzeczą w Atlas Fallen, ponieważ chociaż opiera się ponownie na umiejętnościach Kratosa w tytule z 2018 roku, tutaj jest również o wiele więcej dostępnych opcji, niektóre zaprojektowane tak, aby wykorzystać doświadczenie współpracy, które zostało tak podkreślone w jego prezentacji. Masz ponad 100 umiejętności (lub odłamków esencji), podzielonych na aktywne i pasywne, radzących sobie z atakiem, obroną i odzyskiwaniem zdrowia. Możesz je znaleźć podczas eksploracji świata lub pokonywania wrogów, a także możesz je tworzyć za pomocą przepisów, korzystając z materiałów rzemieślniczych, które ulepszają zbroję. A najlepsze jest to, że możesz je zamienić i tworzyć różne kompilacje w dowolnym momencie z menu. Jeśli grasz solo, najlepiej byłoby użyć tych oznaczonych na czerwono (wzmacniając atak), ale jeśli grasz z sojusznikiem, może dobrym pomysłem byłoby dodanie niebieskich lub żółtych do obrony i odzyskanie punktów zdrowia w danym obszarze.

Chociaż każdy region ma swój własny biom i różne sposoby poruszania się po środowisku, w końcu działania poboczne są niezwykle ogólne i nieco rzadkie, nie ma tu ryzyka ani innowacji. W miarę poruszania się po mapie pojawią się interesujące miejsca, w których będziemy musieli wykonywać typowe misje bojowe na arenie, pokonywać elitarnych wrogów, aktywować wieże strażnicze lub znajdować skrzynie w misjach "mapy skarbów". Nie ma ani jednej rzeczy, której nie widzieliśmy wcześniej "do znudzenia", a biorąc pod uwagę, że zadania poboczne są równie ogólne (tak, mamy również misję zebrania 10 przedmiotów rozrzuconych po mieście, aby zdobyć materiały rzemieślnicze). To, a także fakt, że cała fabuła i historia są szybko pozostawione przez skompresowaną główną fabułę, oznacza, że magia jest nieco stracona.

Jasne, są też drobne błędy w walce. Niektóre ruchy wydają się nienaturalne, występują błędy kolizji i czynności poboczne, takie jak przekreślanie punktów na liście. Ale wszystko to można naprawić w patchu wydania. Są też błędy czasowe (a nawet błędne linie) w dialogach i scenach filmowych. To było poważne, ponieważ były pewne momenty w historii, w których czułem się zagubiony z powodu tych błędów (które występują w całej grze) i wyrwały mnie z i tak już kruchej pętli rozgrywki.

Doceniam to, że gra jest "krótką" historią według dzisiejszych standardów. I pomimo tego, że Deck 13 mówi, że ukończenie gry zajmuje około 15-20 godzin, widziałem napisy końcowe na moim PS5 w mniej niż 12 godzin. To historia, która zapewni ci kilka godzin zabawy, ale nie będzie też zbyt niezapomniana.

07 Gamereactor Polska
7 / 10
+
Zabawna historia. Ekscytujący ruch. Pakiet do głębokiej personalizacji.
-
Świat nie jest zbyt atrakcyjny do eksploracji. Nudne zadania poboczne. Nadal napotyka problemy z błędami.