Alien: Rogue Incursion Evolved Edition
Zmierzyliśmy się z przerażającymi ksenomorfami w tej wersji gry bez VR.
W grudniu zeszłego roku recenzowaliśmy grę VR Alien: Rogue Incursion, w której oprawa wizualna była imponująca, ale eksploracja z czasem wydawała się powolna. Alien: Rogue Incursion Evolved Edition to zaktualizowana wersja gry VR, teraz przystosowana do tradycyjnych gier, całkowicie bez gogli VR. Dla niektórych może się to początkowo wydawać przeciwne do zamierzonego. Jakim cudem można przekształcić grę stworzoną z myślą o VR w bardziej tradycyjne doświadczenie, zwłaszcza że mechanika gry i wybory projektowe opierają się na doświadczeniu VR?
Gra zaczyna się zgodnie z oczekiwaniami, gdy wcielam się w Zula Hendricks, postać, która wcześniej pojawiła się w serii Dark Horse Comics, w tym Alien: Defiance. Jest typowym twardzielem, zdeterminowanym i z silnym poczuciem obowiązku. Zula to emerytowany kolonialny żołnierz piechoty morskiej, który wraz z syntetyczną postacią Davis podejmuje się szalonego zadania zniszczenia planów chciwej firmy, która chce użyć Xenomorph jako broni. Czy ta koncepcja brzmi znajomo?
Po otrzymaniu wezwania o pomoc od przyjaciela z placówki należącej do firmy Gemini Exoplanet Solutions, Zula i Davis wyruszają na misję ratunkową. Naszą podróż rozpoczynamy w momencie, gdy Zula i Davis docierają do placówki na odległej planecie Purdan, gdzie zostają zestrzelone przez ogień przeciwlotniczy. Wstęp wydaje się bardzo krótki i na temat, co uważam za trochę rozczarowujące. Wolałbym wprowadzenie z większą głębią i wolniejszym tempem.
Po katastrofie statku kosmicznego i krótkim wprowadzeniu na pokładzie, Davis i ja wychodzimy na planetę i zaczynamy badać pozornie opuszczoną stację kosmiczną. Przemierzam długie, ciemne korytarze i nie mija dużo czasu, zanim zaczynają pojawiać się plamy krwi i martwe ciała. Nie trzeba też długo czekać, by zagrożenie ze strony obcych zaczęło się pojawiać, a ja zostałem zapędzony w kozi róg z moim karabinem pulsacyjnym. Dzięki adaptacyjnym przyciskom spustowym na kontrolerze DualSense naprawdę przyjemnie jest wystrzeliwać salwę za salwą, a następnie patrzeć, jak ciała Xenomorphs zapadają się na podłodze, gdzie szybko rozpadają się w oślizgłą kupę kwasu. Szkoda jednak, że nie położono nacisku na rozczłonkowywanie kończyn z odpadającymi kończynami w tym samym stylu, co np. Dead Space. Nie reagują zauważalnie na trafienie strzałami, niezależnie od broni czy obszaru trafienia, nie ma atrakcyjnych wizualnie reakcji, co sprawia, że bitwy są mniej intensywne i zmniejsza odczucie uderzenia bronią.

Opróżniam cały magazyn w tańczącego epileptyka Ksenomorfa.
Jednocześnie deweloperowi Survios udaje się przekazać naprawdę dobrą atmosferę, wierną filmom, w których dźwięki i odczucia broni, wraz z otoczeniem, są na miejscu. Kiedy przeładowuję karabin pulsacyjny, wszystko wokół broni staje się na krótką chwilę rozmazane. Jest to stosunkowo prosta technika, ale powoduje pewien rodzaj natychmiastowego stresu, zwłaszcza gdy mam Xenomorphs zaledwie kilka metrów przede mną.
Jednocześnie natrafiam na problem, który polega na tym, że otoczenie, mimo solidnego klimatu, wygląda bardzo podobnie przez całą grę. Po pewnym czasie trudno mi oddzielić korytarze i zaczynam doświadczać stacji kosmicznej jako jednego ciemnego bałaganu, co powoduje więcej frustracji niż klaustrofobicznego dyskomfortu. Wszędzie znajduję terminale komputerowe, kubki do kawy, segregatory, różne narzędzia, kaski i inne przedmioty o dokładnie tym samym designie. Mile widziana byłaby odrobina różnorodności, która z czasem umniejsza uczucie, które gra tak wspaniale ustanawia na początku. Możesz także podnieść wszystkie te przedmioty, na co nie ma absolutnie żadnego pożytku, co najprawdopodobniej jest pozostałością po wersji VR, w której bardziej sensowne jest podnoszenie rzeczy i obracanie ich.
Innym wyraźnym przykładem powtarzalności w środowiskach jest sytuacja, w której muszę zapisać. Aby to zrobić, muszę udać się do specjalnego rodzaju terminala, który często jest zamykany za drzwiami i rodzajem kablowej układanki. Terminale te i towarzyszące im łamigłówki za każdym razem wyglądają tak samo. Łamigłówka sama w sobie może być atrakcyjna w VR, ale tutaj uważam ją za wręcz nudną i bezcelową, do tego stopnia, że całkowicie ignoruję zapisywanie, ponieważ nie mogę zawracać sobie głowy podłączaniem po raz n-ty.

Łamigłówki pewnie dobrze sprawdziłyby się w VR, ale tutaj są po prostu nudnym pobocznym torem.
Jednak siłą gry jest, słusznie, Xenomorph, którego projekt jest doskonały. Może wspinać się po ścianach i sufitach i wydostawać się kanałami wentylacyjnymi, tak jak powinien. Wraz z efektami dymu w grze oraz wykorzystaniem światła i cieni, wrażenia z gry są często bardzo atrakcyjne wizualnie. Nie ma wątpliwości, że Rogue Incursion: Evolved Edition to klimatyczna gra, w której oprawa wizualna w tej zaktualizowanej wersji, według samych twórców, jest również nieco lepsza niż w poprzedniej wersji VR.
To powiedziawszy, kilkakrotnie znajduję rozmyte tekstury o niskiej rozdzielczości i brak szczegółów w niektórych obiektach. Nie mogę powiedzieć, czy są to tymczasowe błędy graficzne, ale pojawiały się one regularnie podczas mojej rozgrywki. Wersja, w którą grałem, była czasami pełna błędów, z androidami unoszącymi się w powietrzu, obiektami, z którymi nie można było wejść w interakcję, i miernikami amunicji, które pokazywały tylko linię, co sprawiało wrażenie pospiesznego produktu. Zdarzały się również częste sytuacje, w których muzyka szybko zmieniała tempo na coś, co zazwyczaj wskazywało, że zaraz napotkam Xenomorphs. Ten sam utwór muzyczny zaczął być odtwarzany tuż przed atakiem, co zrujnowało uczucie po kilku godzinach, ponieważ od razu wiedziałem, że Xenomorphs są w drodze i zakładam, że to też był jakiś błąd.

Kiedy Ksenomorf podchodzi naprawdę blisko, jest to niezwykle niebezpieczne.
Jest bardzo jasne, że Alien: Rogue Incursion ma swoje początki jako gra VR. Jest wiele przedmiotów, które można podnieść, na co nie ma absolutnie żadnego pożytku. Rozumiem, że to w pewnym sensie tworzy interaktywność w VR, ale tutaj staje się to po prostu niepotrzebne. Rozczarowanie stało się rzeczywistością, gdy podniosłem młotek, którego nie mogłem użyć do niczego innego, jak tylko do wyrzucenia go. Przywodziło to na myśl pierwsze Crysis, w którym można było podnosić wszelkiego rodzaju różne przedmioty bez żadnej użytecznej funkcji. Co więcej, wielokrotnie spotykam się z tego samego typu łamigłówkami, w których trzeba podłączyć lub wejść w interakcję z terminalami, co z pewnością jest bardziej odpowiednie dla VR. Kiedy nie podłączam i nie robię zdjęć Xenomorphs, szukam dysków twardych do umieszczenia lub terminali do aktywacji. Szybko staje się to bardzo monotonne i zaczynam zdawać sobie sprawę, że gra nie ma wiele więcej do zaoferowania.
Gra w dużej mierze polega na chodzeniu po korytarzach i pokojach, zastanawianiu się, jak otwierać drzwi lub szafki, rozwiązywaniu różnych zagadek i szukaniu kart dostępu lub przedmiotów, które otwierają drogę naprzód na stacji kosmicznej. Pośród tego wszystkiego jest wiele sekwencji akcji, w których kręcę Xenomorphs. Nie mam problemu z eksploracją stacji kosmicznej w wolniejszym tempie, wręcz przeciwnie, ale sama eksploracja też musi być zróżnicowana i muszą być cele cząstkowe, które sprawią, że kontynuacja będzie interesująca. Kiedy szukam karty dostępu lub dysku twardego, aby włożyć go do terminala po raz trzeci, faktycznie zaczynam się tym męczyć. Ponadto wolałbym zobaczyć większą różnorodność wrogów, sekwencji akcji i intensywności, którą wnoszą. Po pięciu godzinach sekwencja akcji staje się niczym więcej niż frustrującym przerywnikiem, w którym po prostu chcę iść dalej, zamiast być rollercoasterem adrenaliny, którym być powinna.

Śledzenie ruchu jest bardziej przydatne na papierze niż w gotowej grze.
Zabrałem ze sobą również motion tracker, w klasycznym stylu. To sprytne małe urządzenie odegrało kluczową rolę w Alien: Isolation, ale w Rogue Incursion nie miałem z niego żadnego pożytku podczas gry. Powodem, jak wspomniałem wcześniej, było to, że regularnie pojawiały się ścieżki muzyczne, za każdym razem ostrzegające mnie o obecności Xenomorph, co w połączeniu z ich przewidywalnymi wzorcami ruchowymi sprawiało, że byłem w pełni przygotowany na to, co mnie czekało.
Masz również dostęp do latarki i narzędzia mapy, które służy do nawigacji do następnego miejsca docelowego. Narzędzie do mapowania było regularnie używane podczas gry, aby znaleźć właściwą drogę, a bez niego prawdopodobnie utknąłbym znacznie częściej niż to zrobiłem. Chodziło o otoczenie i trudność w odróżnieniu jednego korytarza od drugiego. W pewnym sensie można to uznać za genialne posunięcie, aby wywołać taką dezorientację u gracza, że jest on zmuszony użyć narzędzia mapy, aby znaleźć drogę. Jednocześnie można się zastanawiać, jak często rozsądne jest uciekanie się do tego narzędzia, aby posunąć się naprzód w historii. Bez tego narzędzia nie zawsze jest oczywiste, co powinienem zrobić, aby iść do przodu. W pewnym momencie utknąłem na około dwadzieścia minut tylko dlatego, że nie mogłem znaleźć dysku twardego, który musiałem włożyć do terminala. Obszar, w którym miał znajdować się dysk twardy, był wyraźnie zaznaczony, ale przeszukałem każdy zakamarek. W końcu trafiłem na nią przypadkiem. Trudno było odróżnić dysk twardy od innych przedmiotów, które można było podnieść. Innym razem próbowałem przemierzyć garaż, w którym widziałem swoją szansę na półce skalnej, którą mógłby przekroczyć nawet sześciolatek. Od razu zdałem sobie sprawę, że w grze brakuje możliwości skakania. Dobrze przeczytałeś, w Rogue Incursion, Zula Hendricks nie może skakać. Jest to kolejny typowy przykład tego, że wcześniej była to gra VR.

Przeglądarka map to podstawa do skutecznej orientacji!
Jeśli chodzi o arsenał gry, nie oferujemy zbyt dużej różnorodności. Mamy rewolwer, klasyczny karabin pulsacyjny, strzelbę i granaty. Minimalna różnorodność broni sama w sobie nie jest wielkim problemem, ale muszę przyznać, że lepiej byłoby mieć więcej kultowych broni z filmów. Wspomniałem też wcześniej, że z przyjemnością pominąłem zapisywanie, aby uniknąć żmudnych łamigłówek, które zmuszała mnie gra. Okazało się to niezbyt mądrą decyzją, ponieważ funkcja automatycznego zapisywania rzucała się w oczy swoim brakiem, do tego stopnia, że czasami musiałem odtwarzać dłuższe segmenty. Mimo że szybko nauczyłem się wzorców ruchowych Xenomorph i wiedziałem, kiedy nadszedł czas na akcję dzięki ścieżce dźwiękowej, nadal od czasu do czasu umierałem. Na szczęście każda sekwencja akcji nie dostarczała dużej liczby Xenomorphs. Po kilku godzinach gry mogłem prawie zgadnąć, kiedy zakończy się bitwa, opierając się wyłącznie na liczbie zabitych Xenomorphs.
Nie ma tu absolutnie nic złego w wartości produkcji, a czasami oferuje klimatyczne i atrakcyjne wizualnie wrażenia, ale niestety samo doświadczenie gry cierpi z czasem, częściowo z powodu braku szczegółów, który pogarsza ogólne wrażenie. Rozwiązywanie tego samego rodzaju zagadek, używanie w kółko tego samego typu terminali lub wiedza z wyprzedzeniem, kiedy sekwencja akcji ma się rozpocząć, staje się powtarzalne i raczej nudne. W najlepszym przypadku przypomina mi się, jak fascynujący jest wszechświat Alien, a w najgorszym przypomina mi się, że muszę znaleźć inny dysk twardy lub kartę dostępu lub podłączyć według wzoru, aby otworzyć kolejne drzwi. Wersja, w którą grałem, wydawała się w pewnym sensie pospieszna, z powtarzającymi się błędami i teksturami w niskiej rozdzielczości, a szkoda, ponieważ naprawdę uwielbiam atmosferę i projekt, który został dostarczony.
Gamereactor Polska