Tron: Catalyst
Świat pełen potencjału, pozbawiony rezolu przez dysk rzucony z nijakim wykonaniem.
Skąpany w neonie świat Tron wydaje się naturalnym placem zabaw dla gier wideo - jednak z jakiegoś powodu jest to królestwo, które rzadko eksploruje się z prawdziwym sukcesem. Poprzednie próby wahały się od letnich do niezapomnianych, nigdy w pełni nie oddając ekscytujących możliwości Grid. Tak więc, kiedy Bithell Games wypuścił Tron: Catalyst – zachwalając pojedynki na dyski, cykle świetlne i szybką akcję Grid – byłem naprawdę podekscytowany. Sci-fi plus mocne założenie? Licz się ze mną.
Wchodzisz w lśniące buty Exo, kuriera dokonującego ostatniej dostawy przed wyjściem – tyle że ta paczka uruchamia łańcuch wydarzeń, który kończy się przesłuchaniem, oskarżonym o to, że wie za dużo. Chwilę później walczy o przetrwanie na arenie i kwestionuje własną rzeczywistość, zwłaszcza po odkryciu, że w niewytłumaczalny sposób cofa czas.
Historia zanurza się głęboko w świat cyfrowy Grid, drażniąc się z siecią tajemnic i spekulatywną technologią. Niestety, Tron: Catalyst wymyka się spod kontroli, opowiadając historię, która wydaje się robotyczna w niewłaściwy sposób. Rozmowy rozgrywają się za pomocą statycznych portretów postaci i nijakich okien dialogowych. Gra wyrzuca nazwy miejsc i żargon tak, jakby miały coś dla ciebie znaczyć od samego początku - tylko tak nie jest. Wszelka więź z bohaterami lub ciekawość fabuły szybko blednie w tym zimnym, mechanicznym przekazie.
Z perspektywy izometrycznej prowadzisz Exo przez regiony, od aren dysków po jałowe pustkowia. Postęp zwykle sprowadza się do pobierania zadań pod przykrywką "porozmawiaj z tym NPC, wykonaj jego prośbę, zdobądź wskazówkę, idź dalej". Istnieje mechanika resetowania czasu, w której możesz przewinąć do wcześniejszych punktów kontrolnych, zachowując wiedzę i ulepszenia. To sprytny haczyk na papierze i daje grze lekką strategiczną przewagę, ale w praktyce wydaje się bardziej oskryptowany niż wzmacniający - jakbyś był popychany w dół ścieżki, a nie rzeźbił własną.
Walka wkracza jako drugi główny filar. Na szczęście radzi sobie lepiej. Bitwy w czasie rzeczywistym łączą prostotę z płynnością. Mając do opanowania tylko blokowanie, rzucanie, uderzanie i uniki, oczekuje się, że będziesz czytać wrogów i odpowiadać w naturze. To wszystko momentami przypomina strzelanki na dwa drążki, zwłaszcza gdy ekran wypełnia się wrogami. Ulepszenia wynikające z eksploracji dodają różnorodności, a ogólnie rzecz biorąc, te walki są jednym z przyjemniejszych aspektów gry.

Niestety, niezgrabne sterowanie podważa nawet to. Ruch wydaje się sztywny i drgawkowy – teoretycznie w porządku dla bohatera SI, ale w rozgrywce wydaje się niedopracowany. Połącz to z płaską konstrukcją poziomów, mechanicznymi rozmowami i niewyróżniającą się nawigacją, w której nawet jazda na lekkim rowerze wydaje się nudna. Czyli... Trochę imponujące, w odwrotny sposób.
Pod względem wizualnym Catalyst zaczyna się mocno od stylowego intro w stylu pixel-art, które wskazuje na odważną estetykę. Ale po wejściu do gry efekty wizualne wracają do bezpiecznego, sterylnego wyglądu. Owszem, jest polerowanie, ale mało polotu. Otoczenie jest zbyt szczegółowe, a animacje postaci sztywne. Przerywniki filmowe opierają się na statycznej grafice – dobrze narysowanej, ale powtarzalnej. Szkoda, bo to otwarcie zapowiadało bardziej odważny styl, którego reszta gry nigdy nie wykorzystuje.
Projektowanie audio idzie w ich ślady. Efekty dźwiękowe są minimalne, aktorstwo głosowe jest suche (choć wyraźne), a iskry po prostu nie ma. To, co błyszczy, to ścieżka dźwiękowa: Dan Le Sac dostarcza syntetyczny, nastrojowy hołd dla Daft Punk ścieżki dźwiękowej Tron: Legacy. Idealnie wpisuje się w cyfrowe wibracje. Niestety, powtarzające się utwory przesadzają ze swoim powitaniem i rozrzedzają nastrój poprzez zwykłe powtarzanie.

Koniec końców, Tron: Catalyst sprawia wrażenie obiecującej koncepcji – tu zwrot akcji, tam mechanika walki – ale nie radzi sobie z wykonaniem. Przyznam, że moje przewidywania mogły sprawić, że upadek wydawał się trudniejszy, niż gra na to zasługuje. Mimo to zbyt wiele wydaje się nie tak: od opowiadania historii, przez przemierzanie, po ton, wszystko skłania się w stronę płaskiego i zimnego.
Gamereactor Polska